En Forjacero se confía en la deportividad y buena fe de los jugadores. El Reglamento limita los riesgos de juego y asegura la máxima diversión de todos. La organización tomará medidas contra cualquier jugador que ponga en peligro la seguridad de otro jugador durante el juego ya sea de forma intencionada, o no. La participación en Forjacero sólo está permitida a personas que ya hayan cumplido 18 años, o 16 si van acompañados por un adulto con la debida autorización firmada (que deberá solicitarse en el momento de la inscripción).

El Disfraz

Para participar en Forjacero es obligatorio asistir disfrazado correctamente. El equipamiento de juego utilizado por los jugadores (disfraz y armas) debe representarse correctamente. No se permitirán inventos estrafalarios que busquen aprovecharse de las condiciones de juego para lograr ventajas.

Combate básico

Cada jugador comienza el juego con 2 puntos de vida. Sus oponentes intentarán eliminarle o “matarle” haciéndole tocados válidos con las armas de juego. Cada tocado válido resta uno o dos puntos de vida (según el arma utilizada). Cuando los puntos de vida son reducidos a cero, el jugador es eliminado o “muerto”.

Un golpe válido es cualquiera que toque cualquier parte del cuerpo del oponente excepto cabeza, cara, cuello, y antebrazo y mano que porte armas.

El sofcombat es un juego de acción vistoso y divertido, como tal se pide a los jugadores un mínimo de interpretación tanto en los golpes como al fingir heridas, esto da un grado de vistosidad que se agradece al levantar la vista del combate y ver como tus valerosos compañeros o tus crueles enemigos se retuercen o cargan el golpe como si su espada fuese de verdad, probarlo en este forjacero, descubriréis lo épicas y divertidas que se vuelven las batallas si no solo tenemos en la mente ganar el combate.

Todas las armas quitan 1 punto de vida, excepto armas a dos manos, armas arrojadizas gigantes que quitan 2 vidas y armas de proyectiles que quitan 3 vidas (mirar más adelante los tipos de armas permitidas).

Cada jugador es responsable de llevar su propia cuenta de puntos de vida restantes de forma honesta (y en caso de incumplirse esta norma de forma reiterada se sancionará al jugador).

Cuando un jugador muere debe representar su muerte de forma clara para que los demás jugadores se enteren. Posteriormente puede revivir acercándose a un punto de resurrección o punto de respawn (indicado previamente por los árbitros) y tocándolo.

En ese momento se considera de nuevo que está vivo y dispone de sus puntos de vida completos para continuar batallando. Las zonas de respawn se suelen representar con grandes banderas de color.

Velocidad de ataque: Un jugador siempre puede golpear tan rápido como sea capaz, pero deberá cambiar la zona de impacto. Ejemplos:

  • Golpear primero el brazo izquierdo y luego el derecho: 2 puntos de daño.
  • Golpear el brazo derecho y luego la pierna derecha: 2 puntos de daño.
  • Golpear el brazo izquierdo dos veces: 1 punto de daño.

Queremos fomentar un juego rápido y dinámico donde una regla no pueda frenar a aquellos participantes capaces de conectar golpes más rápido que otros jugadores.

Golpe a la cabeza

La cabeza es una zona no válida para hacer tocados, pero algunos jugadores aceptan el golpe a la cabeza de forma opcional. Aceptar la regla golpe a la cabeza proporciona 2 puntos de vida adicionales (3 si lleva un casco de metal). Se indica portando un casco, pañuelo o cinta en la cabeza.

Estos jugadores ofrecen la cabeza como zona de impacto válida sólo a los demás jugadores que tambien acepten golpe a la cabeza.

En ningún caso se podrá golpear la cara de los jugadores. Tampoco se permite golpear en la cabeza usando armas arrojadizas o de proyectiles.

No se permite dar golpes a la cabeza a cualquier jugador que lleve la cabeza completamente descubierta.

Importante

  • Es obligatorio controlar los golpes con las armas de juego para evitar lesionar a los demás jugadores.
  • Se prohíben las cargas, acciones físicas directas (puñetazos, patadas, cabezazos, etc.), agarrones, presas y golpes de escudo. Únicamente es válido atacar con las armas validadas previamente en el test de armas.
  • No se permite parar el juego excepto en casos extremos. Los responsables de solucionar cualquier situación compleja, dudas, etcétera, son los árbitros, no los jugadores.
  • No se permite gritar al contrincante al golpearle para que se entere de que le has golpeado (“¡golpe!”, “¡punto!”, “¡toque!”, etc.). También está prohibido contar los puntos de vida en voz alta. La única excepción permitida es al golpear con armas a dos manos que causan 2 o 3 puntos de vida, caso en el que se permite gritar “¡doble!” o “¡triple!” al adversario para indicarle de que has realizado un impacto especial.

Combinaciones de armas y armaduras.

Cada jugador puede combatir de la manera que más le plazca, usando cualquier combinación de armas, armaduras y reglas especiales elegidas de la lista de habilidades que se enumera a continuación.

A. Armas estándar cuerpo a cuerpo:

  • Armas a una mano: Armas de una mano de hasta 100 cm.
  • Espadas bastardas: Armas que están entre las espadas a una mano y las de dos manos (de 1 a 1,15) estas armas se pueden usar indistintamente a una o dos manos (cuando se usan a dos manos hacen dobles), la única restricción para estas armas es que no pueden ir acompañadas de otro arma de mano ni pueden portar un escudo superior al escudo rodela (35cm de diámetro).
  • Armas a dos manos: Armas de dos manos de hasta 125cm. Se deben usar con ambas manos. Causan 2 puntos de daño.
  • Montantes, bastones, alabardas, grandes armas a dos manos, como hachas, enormes mazas, o similares y otras armas de hasta, de un alcance máximo de 180cm. de largo. Causan 1 punto de daño, pudiéndose cortar y estocar con ellas. Debido a su tamaño y contundencia, se recomienda no construirse con pvc espadas tan largas pues difícilmente pasarán el test de armas del evento.
  • Dos armas: Permite usar simultáneamente un arma a una mano en cada mano.
  • Lanza de una mano: La lanza de una mano se puede combinar con el uso de escudo. Con este arma sólo está permitido los ataques de estocada, sin permitirse cortar lateralmente con ellas. La longitud máxima de la lanza de una mano es de 200cm, marcando claramente el asta a 150cm de la punta. El arma debe agarrarse por encima de este punto.
  • Lanza de dos manos, de un máximo de 250cm, con una marca a 50cm de su base, deben cogerse claramente con una mano a cada lado de esta. Con una lanza sólo se pueden realizar ataques de estocada. No con válidos los golpes laterales.
  • Bastones: bastones y postes de hasta 180 cm. Uso obligatorio con dos manos una a cada lado del centro del bastón.

B. Armas arrojadizas:

  • Armas arrojadizas pequeñas: cualquier arma arrojadiza de entre 8 y 35 cm. Se pueden llevar 4 como máximo. Incompatible con otras armas arrojadizas.
  • Armas arrojadizas grandes: cualquier arma arojadiza de más de 35 cm. Se pueden llevar 2 como máximo. Incompatible con otras armas arrojadizas.
  • Armas arrojadizas gigantes: cualquier arma arojadiza de tamaño masivo: piedras gigantes, troncos de árbol, etc. Se puede llevar solo 1. Causan 2 puntos de daño a todos los jugadores que toque antes de detenerse en el suelo. Es obligatorio su uso a dos manos. Incompatible con otras armas arrojadizas.
  • Pilum o jabalinas: Lanza a una mano de 150 cm máx. que puede ser utilizada como arma larga a una mano o como arma arrojadiza. La distancia del agarre a la punta no puede superar 1 m. Sólo se permite estocar con el pilum. El pilum causa 1 punto de daño

C. Armas de proyectiles:

  • Arcos y ballestas: Hasta 30 libras de potencia. Los impactos de armas de proyectiles son válidos en cualquier parte del cuerpo excepto cabeza y cuello. Causan 3 puntos de daño.

D. Escudos:

  • Escudos: Puede llevar escudos de cualquier forma que entren en un círculo de 65 cm de diámetro o en un rectángulo de 65 x 95 cm. No puede usarse en un brazo que porte un arma. Incompatible con otros escudos. Los escudos deben sujetarse con el antebrazo, no pudiéndose sujetar con el puño como las rodelas.
  • Rodelas: 35 cm. de diámetro máx. Incompatible con otros escudos. Puede realizarse un agarre de puño con las rodelas.
  • Escudos gigantes: Puede llevar escudos de cualquier forma que entren en un cuadrado de 125 x 125 cm. Uso obligatorio con 2 manos. Incompatible con otros escudos.

E. Armaduras:

  1. Las armaduras aportan una protección adicional que se traduce en puntos de vida extra para los jugadores. Cada tipo de armadura proporciona una serie de Puntos de Armadura (PA) que a efectos de juego se suman al total de puntos de vida del jugador. Como habíamos comentado hemos estado trabajando para tratar de gestionar lo mejor posible este último Forjacero debido a la gran asistencia que tendremos. Para ello hemos realizado algunos cambios. Hemos buscado simplificarlo para agilizar el TATA de armaduras. Los miembros de la Organización se basarán en una valoración general para determinar vuestros puntos de vida en base a esta tabla :
    1. Gambesón y cuero blando: 5 PA hasta 7 PA
    2. Armadura de cuero duro y cuero blando tachonado: 6 PA hasta 8 PA
    3. Armadura mixta de cuero duro y metal: 7 PA hasta 9 PA
    4. Armadura mallas: 8 PA hasta 10 PA
    5. Armadura placas: 10 PA hasta 14 PA

*Recordar que por el estilo y los materiales empleados puede otorgar puntos adicionales o reducirlos.
*En la tabla están sumados los 2 puntos de vida que se dan si aceptas el golpe en la cabeza.

Además al igual que ocurre con los magos, la calidad del vestuario y dedicación otorgará algunos puntos de armadura positivos que añadir, a criterio de la organización. Un equipamiento de mala calidad o poco trabajado pueden llevar a que se quiten puntos de armadura.

  • Impenetrable: un jugador puede obtener la regla de impenetrable cuando su armadura metálica le cubre el 80% del cuerpo. Esta regla hace que el guerrero sufra solamente 1 de daño por las flechas enemigas. ESTA REGLA NO APLICA EN FORJACERO LA ULTIMA BATALLA
  • Campeón: aquellos guerreros fuertemente acorazados con armaduras metálicas y pesadas pueden obtener la regla de campeón a criterio de la organización. Un Campeón hace siempre 2 de daño por impacto con armas de una mano, sin embargo sólo podrá ir equipado con un arma de mano y escudo. Esta ultima batalla la regla campeón será distribuida por los organizadores

F. Grupos: Lugartenientes y Portaestandartes.

Por cada grupo de 8 jugadores uno de los jugadores de cada grupo de juego puede asumir el papel de lugarteniente y otro el de portaestandarte.

El lugarteniente es un guerrero “elegido por los dioses y por su general” para ayudar a liderar las tropas en la batalla. El lugarteniente estará informado antes de la partida de los escenarios que se van a librar, además gana automáticamente la regla Campeón siempre que luche con arma de mano y escudo.

El portaestandarte es un elemento estratégico importante en algunos escenarios, donde por ejemplo el propio portaestandarte actúa como respawn móvil para su propio grupo. En otros escenarios, los estandartes son elementos puntuables importantes ya que pueden ser capturados por el enemigo. Los árbitros indicarán en cada escenario la utilidad y el uso de los estandartes de juego. Se considera que el portaestandarte disfruta del frenesí de los dioses al llevar sus heráldicas. Cualquier golpe válido que reciban solo les quita 1 punto de vida, venga de donde venga ese golpe. Además, el estandarte gana automáticamente la regla Campeón, y puede causar 2 puntos de daño con armas de una mano sin llevar escudo.
Para ser portaestandarte hay que cumplir los siguientes requisitos:

  • El estandarte debe ser grande y bien visible desde cualquier zona de juego. Los jugadores son los responsables de llevar al evento sus propios estandartes para sus grupos de juego.
  • Los estandartes deben llevarse en una mano y no pueden soltarse para combatir o correr, con lo cual el portaestandarte sólo dispone de la otra mano para combatir o defenderse.
  • El estandarte sí se puede entregar a cualquier otro compañero de juego del mismo grupo para cambiar de portaestandarte.
  • No se puede utilizar el estandarte como arma de juego, ni para defenderse con este de ninguna manera durante el evento. Ni siquiera ponerse tras él. Por ello al fabricarlo no es necesario que cumpla las normas de seguridad de armas de juego. Se ruega a los jugadores responsabilidad a la hora de fabricar estandartes y no utilizar elementos peligrosos (pinchos de plástico duro o metal, clavos que sobresalgan, etc.).

G. Criaturas sobrenaturales y máquinas de
guerra

Son personajes especiales creados por los jugadores o la organización que poseen características sobrenaturales o monstruosas: Un hombre dragón, un ángel, un ogro, etc. Estos personajes deben ser consultados previamente con la organización para ser autorizados y para construir un perfil de habilidades especiales a medida del personaje. La organización será muy estricta y se exigirá que para el uso de criaturas sobrenaturales o máquinas de guerra, el disfraz, armamento y atrezzo sea de calidad superior.

H. Magia Arcana.

Un practicante de magia arcana tiene las siguientes reglas especiales y restricciones:

  • No puede equiparse con ninguna armadura de metal. Podrá usar armaduras ligeras, medias y gambesones; y podrá equiparse con armas no metálicas como por ejemplo un bastón de lucha. Tampoco podrá ser lugarteniente ni estandarte.
  • No puede usar escudos.
  • El jugador deberá aparentar ser un practicante de artes arcanas de algún tipo y de forma clara a través de su disfraz.
  • No hay un límite máximo a los proyectiles que puede llevar. Pero solo puede arrojar un proyectil a la vez con cada mano (el tamaño de las armas arrojadizas pequeñas es de al menos 8 cm), con las siguientes excepciones: o
    • No puede portar un arma arrojadiza Gigante.
    • No puede usar pilum como arma cuerpo a cuerpo, únicamente puede ir desarmado o armado con un bastón.
    • Sus armas arrojadizas deberán representar hechizos u objetos mágicos, bolas de fuego, calaveras, pociones alquímicas, etc.
    • Cuando impacte con un arma arrojadiza mágica es obligatorio gritar de forma clara una palabra que represente un elemento: “¡fuego!” “¡rayos!” “¡agua!” seguido de la palabra “¡simple!,¡doble! o ¡triple!” (ver sección IMPORTANTE más adelante).
    • Ningún jugador puede usar los proyectiles de un mago, ni siquiera otros magos (rogamos la personalización de los proyectiles por parte de los participantes).

IMPORTANTE

  1. La armadura de un mago (o sus puntos de vidas) seran dados de manera subjetiva por la organización según la calidad del disfraz.
  2. El daño de los hechizos podran variar de 1 a 3 según la calidad combinada del disfraz y las armas arrojadizas magicas.

Si quieres ser mago, recuerda que la organización podrá rectificar, modificar e incluso anular el reglamento de magia si lo cree necesario.

Seguridad de las armas de juego

La participación en Forjacero es similar a la de otros deportes de cierta intensidad como el fútbol, baloncesto, balonmano, etc. Siempre existe la posibilidad de que durante el desarrollo del juego aparezcan accidentalmente jugadas en la que se reciba un golpe más fuerte de la cuenta, caídas, golpes en zonas no válidas, etc.

Para limitar el riesgo en Forjacero, de tal forma que sean equiparables a alguno de los deportes anteriormente citados, los árbitros verificarán que todas las armas de juego cumplen escrupulosamente las siguientes normas:

La participación en Forjacero es similar a la de otros deportes de cierta intensidad como el fútbol, baloncesto, balonmano, etc. Siempre existe la posibilidad de que durante el desarrollo del juego aparezcan accidentalmente jugadas en la que se reciba un golpe más fuerte de la cuenta, caídas, golpes en zonas no válidas, etc.

Para limitar el riesgo en Forjacero, de tal forma que sean equiparables a alguno de los deportes anteriormente citados, los árbitros verificarán que todas las armas de juego cumplen escrupulosamente las siguientes normas:

Las armas que no sean validadas no podrán ser utilizadas en juego.

Se permite el uso de cualquier material para fabricar el arma, al igual que el uso de armas de manufactura casera o profesional, pero el test se aplicará a rajatabla con todos los modelos

Seguridad de armaduras y escudos

Las armaduras deben ser seguras tanto para el portador como para los demás jugadores. Cualquier armadura que ofrezca superficies cortantes, punzantes o peligrosas será invalidada para el juego. Los escudos deben estar acolchados en los cantos, ya que los golpes accidentales con escudos son frecuentes y es conveniente prepararlos para ellos. Además las armas de juego acolchadas se deterioran menos al ser usadas contra escudos con cantos acolchados.

Seguridad para flechas y armas arrojadizas

La potencia máxima permitida para arcos y ballestas es de 30 libras.

En Forjacero solo se permiten flechas de softcombat de fabricación profesional. Está terminantemente prohibido el uso de flechas de fabricación casera, ya que es imposible garantizar la seguridad de este tipo de flechas.

Los arqueros de Forjacero deberan traer como minimo 3 flechas al evento. Forjacero posee un stock de flechas de softcombat que pondrá a disposición de los jugador, de tal forma que si un jugador no puede disponer de sus propias flechas en el evento (por rotura o por perdida), podrá utilizar las que le preste la organización. Estas flechas deberán ser devueltas al terminar el evento.

Dudas y FAQ

Si tienes cualquier duda sobre el reglamento, puedes plantearla a traves del email:

organizacionforjacero@gmail.com